🔪Normativa General Criminal

1.0 - Robo a otros jugadores

Aquí se detallan las reglas y restricciones para llevar a cabo un robo a otro jugador dentro del servidor, con el objetivo de mantener un ambiente equilibrado y justo para todos los jugadores.

  1. Nivel de Cuenta:

  • Para robar a otro jugador, ambos deben tener nivel 3 de cuenta. El sistema verificará si ambos jugadores cumplen con este requisito antes de permitir el robo.

  • Prohibido pedir a un jugador con nivel menor que entregue los objetos por otro medio (por ejemplo, dándolas o tirandolas al suelo). Si el sistema no permite el robo, no podrás robar a esa persona.

  1. Requisitos de Policías Disponibles:

  • El robo solo puede realizarse si hay al menos 2 Policias en línea. El sistema impedirá el robo si no hay Policías disponibles.

  • La cantidad de asaltantes deberá ser igual al número de policías disponibles en el servidor. No obstante, por normativa policial, podrán participar hasta +1 policía adicional en el asalto, dependiendo de la cantidad de asaltantes.

  1. Objetos con Posibilidad de Robar:

  • El ladrón puede robar todo el dinero del jugador y todos los objetos que tenga encima (excepto ciertos objetos VIP y objetos vitales [Comida o Teléfono] que no podrán ser robados).

  • El ladrón decide si quiere tomar los objetos o no.

  1. Horario de Robo:

  • Será posible los robos solo cuando este de noche, completamente oscuro el cielo.

Reglas durante el Robo.

  1. Robos a Jugadores No Agresivos:

    • Si el jugador que está siendo robado no genera ningún rol agresivo, no podrá ser asesinado durante el robo.

    • Se podrá obviar esta regla si el jugador atacado intenta matarte, amenaza con llamar a Carabineros, o genera agresión verbal (insultos, amenazas, etc.). Si el robo termina en asesinato sin que haya una razón justificada (como en los casos mencionados), se considerará Deathmatch (DM).

  2. Prohibido Forzar el Robo a un Banco:

    • No podrás obligar al jugador robado a ir al banco y retirar su dinero para entregártelo. Si esto ocurre, el jugador será sancionado.

  3. Robos de Maleteros:

    • Cuando se realice un robo a un maletero, deberás rolear sacar los objetos del maletero como parte del robo. Además, también debes lanzar el comando /entorno.

  4. Robos a Cuerpos Muertos:

    • Prohibido robar a cuerpos muertos. No se podrá robar objetos o dinero de un cuerpo después de que el jugador haya muerto.

  5. Reglas de Comunicación y Movimiento Durante el Robo:

    • Cuando el jugador robado levante los brazos, ya no podrá comunicarse por radio con sus compañeros. Esto es parte del rol de ser atracado.

    • Una vez los brazos sean levantados, no podrá bajar los brazos a menos que Carabineros o compañeros del atracado lleguen y se inicie un tiroteo.

  6. Prohibido Quitar el DNI de un Cuerpo Muerto:

    • Prohibido quitar o buscar el DNI de un cuerpo muerto para obtener su nombre. Esto no tiene lógica dentro del rol, ya que la persona ya está muerta y la identidad es clara a través del rol.


2.0 - Estafas

La estafa es una acción dentro del rol que involucra engañar a otro jugador para obtener dinero o bienes de forma ilícita. Es importante seguir ciertas reglas para garantizar que este tipo de rol se realice de manera adecuada y justa.

  1. Uso del Comando /entorno:

    • Cuando se lleve a cabo una estafa, deberás utilizar el comando /entorno para describir lo sucedido. Este mensaje debe estar bien redactado y ser claro sobre las acciones realizadas para que todos los involucrados y los Policías puedan comprender lo ocurrido.

  2. Recomendación de Grabar el Rol:

    • Se recomienda grabar el rol de la estafa, ya que en caso de que el rol no se haya realizado de manera correcta o haya algún desacuerdo sobre el desarrollo del mismo, la grabación será útil como prueba para evitar malentendidos o reclamaciones.


3.0 - Normativa de Secuestros.

El secuestro es una acción de gran peso en el rol, por lo que debe llevarse a cabo con justificación y respetando ciertas reglas para mantener la experiencia de juego equilibrada y justa (Mínimo 2 Policías en servicio). A continuación, te explicamos las normas para realizar un secuestro dentro del servidor.

Reglas para Realizar un Secuestro:

  1. Motivo IC (In Character): - Deberás tener un motivo IC para realizar un secuestro. El secuestro no debe ser realizado de manera arbitraria o sin justificación dentro del contexto del rol. Los motivos válidos pueden incluir extorsión, amenazas, o situaciones donde el secuestro sea parte de un plan o estrategia dentro del rol.

  2. Secuestro para Robos: - Está permitido secuestrar a un jugador solo para robarle, siempre que se respete el entorno y se rolee correctamente. No debes llevar a cabo un secuestro sin un propósito claro dentro del rol.

  3. Condiciones del Secuestro:

    • Si el secuestrado queda abatido durante el proceso, los secuestradores deberán llamar a un EMS para poder continuar con el rol. En caso de que no haya EMS disponibles, puedes llevar al secuestrado al hospital para ser atendido por el NPC.

    • Bajo perfil en el hospital: Si el secuestrado necesita atención médica en el hospital, los secuestradores deberán mantener un bajo perfil. Esto significa que no podrán andar con sus armas a la vista por todo el hospital. Se recomienda rolear con una cuchilla o pistola bajo la manga para intimidar al secuestrado, pero siempre de manera discreta y acorde al rol.

    • El máximo tiempo permitido para mantener a una persona secuestrada es de 40 minutos. Pasado este tiempo, el secuestro deberá finalizar o la situación debe resolverse de otra manera. No se permite mantener a un secuestrado más allá de este tiempo sin una justificación clara.

    • No puedes matar ni secuestrar a un miembro del SAMU, Carabinero o Mecánico sin un rol previo significativo.

      • Esto solo está permitido en casos especiales (como CK, rol pactado, etc.), para los cuales se deberá abrir un ticket previamente.


4.0 - Robo a personal de facciones legales.

Está prohibido robar a SAMU, Carabineros o Mecánicos, incluyendo kits médicos, vendajes o armamento.


5.0 - Disponibilidad de Carabineros.

  • Para realizar cualquier tipo de robo (tienda, joyería, banco, etc.), será obligatorio solicitar disponibilidad de Carabineros.

  • Los delincuentes deberán utilizar el comando /anontweet para solicitar dicha disponibilidad y esperar la confirmación antes de proceder con el robo.


6.0 - Normativa sobre Rehenes.

Esta normativa aplica únicamente cuando el robo se realice con rehenes y no con una escapada inmediata.

  • Está PROHIBIDO utilizar rehenes falsos (amigos). Si se determina que existe conexión entre los atracadores y los rehenes, ambas partes serán sancionadas.

  • Los rehenes podrán estar secuestrados un máximo de 40 minutos. Al finalizar este tiempo, deberán ser liberados y no podrán ser secuestrados nuevamente por la misma organización durante los siguientes 15 minutos. (Esta restricción no aplica si otra organización criminal secuestra al mismo sujeto).

  • No se podrán usar rehenes en robos destinados a acabar en un tiroteo.

  • Cada rehen equivale a 1 Petición, Exceptuando por los Helicópteros que equivalen a 2 rehenes.

  • Está totalmente prohibido secuestrar a un ciudadano en un punto de interacción, a menos que exista un rol previo que lo justifique.


7.0 - Robo de Vehículos institucionales.

Está totalmente prohibido robar vehículos institucionales (Carabineros, SAMU y Mecánicos).


8.0 - Uso de Ropa institucional para roles.

Está totalmente prohibido usar la ropa de facciones sin ser miembro de ellas, como Carabineros, SAMU y Mecánicos.


9.0 - Robos en puntos de interacción.

Se entiende por punto de interacción cualquier lugar donde se abra un menú, panel, etc. Está totalmente prohibido robar en estos puntos. Además, se considerará zona segura todo el espacio cerrado donde se encuentre dicho punto.

Si el rol es previo, sí se podrá robar en estos lugares.

Ejemplos de puntos de interacción (aunque hay más):

  • Cajeros

  • Tiendas (Dentro de ellas)

  • Casas.


10.0 - Uso de Cascos en roles agresivos.

No se podrá utilizar ningún tipo de casco en un rol agresivo o robo, exceptuando los siguientes roles/robos:

  • Robo a Yate

  • Robo a Banco Fleeca

  • Banco Central

  • Cadena Perpetua

  • Allanamientos

  • Joyería

Estos se consideran grandes robos, por lo que podrás ir con toda la vestimenta que consideres necesaria, sin exceder el realismo.


11.0 - Actos delictivos y reinicios.

En caso de que se corte un rol por un reinicio inesperado, el rol continuará dependiendo de lo siguiente:

  • Rol de robo: Si estás robando una tienda, Fleeca, Banco Central, etc., y estás dentro (ya sea en tiroteo o huida), el rol continuará.

  • Rol de calabozo: Si los criminales fueron abatidos y están siendo llevados a la cárcel, y ocurre un reinicio, el rol deberá continuar tanto por parte del Carabinero como de los criminales.


12.0 - Robo a Policías.

  • Está estrictamente prohibido robarle a Policías en servicio.

  • Se podrá robar a Policías de civil, pero todo, excepto su armamento (como Taser, Combat Pistol, etc.).


13.0 - ¿Quién puede hacer CK criminal?.

Únicamente mafias y bandas pueden realizar CK. Los civiles no podrán hacerlo. (Para realizar un CK, deben abrir un ticket con la información y motivos necesarios).

Las bandas únicamente podrán realizar un CK si tienen un rol de peso válido. Esto significa que deberá haber una investigación correspondiente hacia la persona a la cual se le quiere realizar el CK.


14.0 - Cédula de Identidad falsa.

  • Entregar o rolear un DNI falso está totalmente prohibido y es sancionable.

  • Rolear que se guarda el DNI en su casa, vehículo, etc. o no llevar el carnet está totalmente prohibido y será sancionado.


15.0 - Cooldown en robos..

  • A partir de ahora, habrá un cooldown (tiempo de espera) en cada robo, ya que se considera nula interpretación de personaje robar de forma continua o repetitiva.

  • También habrá un cooldown para los robos grandes (como Banco Central y Banco Fleeca), ya que por rol, estos lugares no vuelven a tener dinero de manera inmediata.

Tiempo de cooldown por robos:

  • Tiendas: Sin cooldown para todos. (Para los que la acaban de robar 15 minutos pasado el rol).

  • Joyería: 30 Minutos de cooldown (Para los que la acaban de robar 1 hora).

  • Banco Fleeca: 30 Minutos de cooldown para el fleeca que robaron, ejemplo: Roban el flecca de Paleto y si se podrá robar el de Cubitos pasados 30 minutos (Para los que acaban de robar 1 hora).

  • Banco Central: Cada banda/mafia podrá robar 1 vez al día como máximo el Banco Central.


16.0 - Normativa de Tiradores.

Está estrictamente Prohibido tener tiradores, tanto como Policías o como Delincuentes.


17.0 - Negociaciones en robos.

  • Una vez canceladas las negociaciones por parte del criminal, este tendrá 15 segundos para iniciar el tiroteo.

  • Una vez canceladas las negociaciones por parte de Carabineros, estos tendrán 15 segundos para iniciar el tiroteo y deberán avisar al momento de comenzar.


Robos.

Recuerda leer esta normativa para poder robar.

Al momento de negociar.

  • En las negociaciones, no se deben pedir cosas descabelladas ni exagerar.

  • El valor de un rehén equivale a un ítem (Exceptuando Helicóptero que equivale a 2) a la hora de negociar, es decir, sólo puedes pedir una cosa por la vida de un rehén, no más.

  • Por ejemplo: Si estás robando un banco y tienes 3 rehenes, al negociar por 2 puedes pedir que el helicóptero no sea parte de la persecución y por el tercer rehén puedes pedir una salida limpia del banco.

Ítem de Negociaciones.

¿A que nos referimos? Nos referimos a que se puede negociar. En este apartado podrás encontrar todas las posibilidades que se podrán negociar.

  1. Salida Limpia / Huida Limpia: Son Exactamente lo mismo, por ende si un delincuente pide Salida Limpia también se le otorga Huida Limpia. (Coste = 1 Rehen)

  2. Helicóptero: Podrá solicitar que el helicóptero no sea parte de la Persecución, cabe recalcar que el Helicóptero será exclusivo para Joyeria hacia arriba. (Coste = 2 Rehenes.) (Helicoptero podrá ser utilizado solo en joyeria hacia arriba por parte de las policias)

  3. No tocar el Vehículo (NO EXISTE): En HuasosRP no se podrá utilizar GPS, Limitadores,etc.

  4. Mississippi: Se podran pedir como maximo 4 Mississippi, 1 Mississippi equivale a 1 segundo de ventaja luego del Go!

Si el negociante desea negociar dinero, cada ítem corresponderá a un 25% del botín, en el caso del helicoptero corresponderá al 50%

Romper Negociaciones.

Romper negociaciones puede ser matar a el rehén o romper las siguientes causales:

  • Tirarse a Lagos, Mar o Río

  • Atropellar a un Oficial o Civil Intencionalmente.

  • Abrir fuego o Herir a un Oficial o Civil con algún arma.

  • Romper 3 Avisos de Choque con Civil. (En el Caso que choque 3 veces a un civil, los policías podrán aplicar codigo pitt o clave robert)


18.0 - Zonas Rojas

Las zonas rojas son sectores delimitados del mapa donde los jugadores pueden llevar a cabo enfrentamientos armados, robos, ventas ilegales u otros actos de rol criminal sin que apliquen las mismas restricciones de rol seguro que en el resto del servidor.

Características comunes:

  • Rol de alto riesgo: Los jugadores que entren a estas zonas aceptan de forma implícita la posibilidad de perder objetos, dinero o incluso su vida dentro del rol.

  • Excepción de reglas de “safezone”: A diferencia de hospitales, comisarías o bancos (zonas seguras), aquí sí se permite la confrontación directa.

  • Objetivos claros: Suelen estar vinculadas a actividades como narcotráfico, contrabando, peleas clandestinas o puntos de captura entre facciones.

  • Limitaciones de rol forzado: Aunque se permite más libertad, no significa rol libre; deben mantenerse el realismo, la coherencia y las normas básicas de respeto al rol.

Zonas Rojas Establecidas:

  • Puntos de Droga. (Sector de Plantaciones)

  • Puntos de venta de Droga.

  • Mercados Negros.

  • HQ de OD`s.

Last updated